אתר מאמרים
מעגל הכותבים אתר מאמרים קהילתי
שלום אורח!

פרסום במשחקי מחשב - בומבה

רקע כללי

 

משחק פרסומי שיווקי הנו משחק המערב פרסום מוצר, מותג או שירות בסביבת משחק. מה שנתפס בתחילה כקוריוז של נערים חובבי מחשבים הפך בשנים האחרונות לסיוט של ממש עבור המפרסמים בטלוויזיה: 2003 מסומנת על-ידי רבים כשנת המהפך: על-פי מדד נילסן, בפעם הראשונה עברו שעות צריכת משחקי הווידיאו את שעות הצפייה בטלוויזיה בקבוצת הגיל 18-34כשמצרפים את הנתון הזה לעובדה שההכנסות ממכירת משחקי וידאו עברו כבר את ההכנסות מסרטים בארצות הברית ולהערכות המנסות לאמוד את גודל השוק ב-2004 ובעוד מספר שנים מתקבלת אינדיקציה ברורה: הפרסום במשחקי וידאו עומד להיות "הדבר הבא" בענף.

 In Game מתייחס לשימוש במחשב או במשחקי וידאו כאמצעי להעברת הפרסום. הפרסום דרך משחקי המחשב והווידיאו מציג לנו זרם חדש לרווחים. המפרסמים רואים בפרסום זה כדרך מרכזית לפנות לקהל יעד בגילאים 18-34, אשר זונחים יותר ויותר את הטלוויזיה לטובת משחקי המחשב והווידיאו. קיימים שני סוגים של פרסומות דרך משחקי המחשב- פרסומות סטטיות ופרסומות דינאמיות.

הפרסומות הסטטיות הן פרסומות אשר נקבעות בתחילת דרכו של המשחק בעת בנייתו ונכנסות ללא שינויים בעתיד בעוד שהפרסומות הדינאמיות הן ניתנות לשינוי בזכות הקישוריות הרבות שיש למשחקים עם האינטרנט.

היסטוריה והתפתחות התופעה

ראשית, כדאי לעשות סדר במונחים ובמספרים: קיימות שלוש שיטות עיקריות לפרסום במשחקי וידאו (או כפי שנהוג לקרוא להם בישראל "משחקי מחשב"): הראשונה והפשוטה ביותר היא פרסום במשחק עצמו, כשבמהלך המשחק נחשף השחקן לפרסומת גלויה שיכולה להופיע כשלט חוצות במסלול מרוצים למשל, שלט על קווי מגרש כדורגל, וכל ענף ספורט אחר. השיטה השנייה והמתוחכמת יותר היא הפרסום שהוא חלק מהמשחק עצמו: נאמר שבמהלך מרדף אחר הרעים אתה אמור להיכנס לסניף מקדונלד'ס ולבקש עזרה מהמוכרת, או לוודא שאין פצצה מוסתרת מאחורי מכונת המשקאות של "קוקה קולה", שלא לדבר על מרדף מתיש אחרי חבורה של בריונים חמושים במקלות בייסבול, שכאשר אתה מרים את עיניך הווירטואליות מעל לבריון החבוט שבו הלמת זה הרגע - אתה מגלה שלט ניאון של נייקי. השיטה השלישית היא ה"אדוור גיימס", או בשם הנוסף פרסומשחק": משחק שמיוצר על-פי הזמנתו של מפרסם, שמופץ על-פי רוב בחינם בדיסק או בצורה מקוונת, תוך כדי שהוא חושף את המשתמש ליתרונות המוצר או השירות בדרך של משחק. בתחילת הדרך של פרסום דרך משחקי מחשב ווידיאו הפרסום היה סטטי חלק מהמפרסמים הציגו פרסומות וירטואליות על לוח מודעות, בעוד שאחרים יכלו פשוט להופיע כקונטקסט במשחק. מודעות אלו הוכנסו בעת יצירת המשחק ע"י המתכנת ולא היו ניתנות לשינוי לאחר הפצת המשחק.  הדוגמא הראשונה לפרסומת דרך משחקי המחשב והווידיאו הוצגה ב- 1978  במשחק בשם  Adventure land  ע"י סקוט אדמס, אשר שתל פרסומות למשחק הבא שלו שהיה עתיד לצאת Pirate Adventure. דוגמאות נוספות לכך בשלב המוקדם הם גם סוכריות ה-Chupa Chups  אשר הציגו סוגים שונים וטעמים שונים של הסוכרייה במשחקים. בנוסף ניתן היה לראות דוגמא נוספת לפרסומות בתוך משחק בשלב מוקדם יחסית בסדרת המשחקים של FIFA  - הכדורגל העולמי  החל משנת 1994 אשר בו מופיעות פרסומות על לוחות המודעות במשחק. לעומת זאת הפרסומות הדינאמיות הפרסומות הדינאמיות מתאפשרות במשחקים שמבוססים בצורה כזו או אחרת על רשת האינטרנט. בעת החיבור לאינטרנט, מתעדכנת תשתית הפרסום במשחק בפרסומות חדשות ושומרת על דינמיות לאורך זמן. בדרך זו המפרסמים מקבלים שטחי פרסום קבועים שמשמשים אותם להחלפת מודעות בהתאם לצורך וכך יצרניות המשחקים מרוויחות מחבילות פרסום מתוחכמות ודינאמיות והגיימרים מרוויחים סביבת משחק משתנה. למעשה בדצמבר 2006, דיווחה חברת Adweek  כי Mochi Media  (חברה אשר עוקבת אחר תנועה של משחקים באינטרנט) פיתחה את רשת השיווק הראשונה אשר מציעה פרסומות דינאמיות במשחקי מחשב אונליין  חינם. סוג זה של שירות מאפשר למפרסמים להגיע לאוכלוסיות ספציפיות דרך משחקי מחשב מופצים. חברה נוספת בשםAdscape Media  מציעה אף היא פרסומות דינאמיות במשחקי הווידיאו. היא מציעה מוצר בשם AdverPlay אשר נותן למפרסמים את האפשרות לשלוט באופן דינאמי להפעיל (וגם לבטל פעילות) פרסומת במשך המשחק- אפילו גם לאחר שהמשחק נמצא בשוק. דבר זה מאיר את הצורך לעדכן את המשחק במטרה לשנות את מיקום הפרסומת בו. שלא כמו בפרסומות סטטיות, בפרסומות הדינאמיות יכולים לשלוט המפרסמים, לשנות אותן ולשתול אותן  כאוות נפשם, לפי שעות היום, לפי אזורי המגורים ויכולים לאפשר לפרסומות אשר זמן השחרור שלהם קריטי לצאת בזמן, כמו לדוגמא בזמן יציאה של סרט חדש. מידע כמו הזמן שבוזבז על צפייה בפרסומת, סוג הפרסומת וזווית ההסתכלות , יוכלו לשמש אותנו ליצירת נוסחא בעתיד אשר תעזור למפרסמים להציע מגוון רחב יותר של קמפיינים ללקוחותיהם. כיום ניתן לראות כי השימוש בפרסומות דרך משחקי המחשב מגיע למגוון רחב של שווקים אפילו לנתח הפוליטי, במשחק Burnout Paradise הוצגו פרסומות על לוחות מודעות של המועמד לנשיאות ארה"ב ברק אובאמה. משחק זה שוחרר לראשונה כבר בינואר באותה שנה. Electronic Arts המוציאים לאור של המשחק אישרו כי המפרסמים של הקמפיין של אובאמה שילמו עבור המודעות, וזו הייתה הפעם הראשונה שבה מועמד לנשיאות קנה פרסומות בתוך משחקי מחשב ווידיאוניתן לראות שימוש רחב בפלטפורמה זו ע"י מפרסמים, כמו לדוגמא שימוש במותג על מנת לעזור לשחקן להגיע ליעדו או להשיג את מטרתו (רד –בול במשחק Worms 3D) .  כבר היום ניתן לראות חברות שמנצלות את המדיום להעמקת הקשר שלהם עם הצרכנים. חברות פרסום ושיווק ייחודיות לתחום המשחקים, כמו חברת Wild Tangent, בונות משחקים המיועדים להפצה דרך הדואר האלקטרוני לחברות כמו נייק, קוקה קולה, HP ורשת פוקס. ג'ף בל, סגן הנשיא לענייני מכירות בחברת קרייזלר, הדגים את האפקט החיובי בפרס ומחשב ממוקד ומפולח: אחד ממשחקי המרוץ שיצאו, "Race the pros", הראה עלייה של 27.6% במודעות צרכנים, עלייה של 19.6% בנכונות לקנייה ועלייה של 24.7% במודעות הכללית לחברת דיימלר-קרייזלר. משחק מרוצים אחר של חברת קרייזלר הוסיף למסד הנתונים של החברה 124,732 רשומות מפולחות גיאוגרפית, דמוגרפית וכלכלית, של אנשים שנדרשו למלא את פרטיהם על מנת לשחק במשחק. התוצאה הייתה עליה של 33% בנכונות לרכישה במהלך ששת החודשים שלאחר מכן.

 

 נתונים מסחריים

 

תעשיית הפרסום במשחקי מחשב ווידיאו אשר החלה לקראת שנות ה-90 , גלגלה כבר בשנת 2004 בסביבות 83 מיליון דולר וצפויה לגדול.

התשובה לשאלה האם חשיפה למותג מסוים במהלך משחק מחשב היא אפקטיבית תהיה ידועה בעוד מספר שנים וזאת כאשר תעשייה זו תהפוך למתוחכמת ומדידה יותר כך שתאפשר השוואה בין התועלת שהמפרסמים מקבלים מהשקעה בפרסום במשחקי מחשב ביחס לדרכי פרסום אחרים. למרות חוסר הוודאות, מותגי ענק ביניהם קוקה קולה, קרייזלר ודיסני משקיעים נתחים נכבדים מתקציבי הפרסום שלהם ב-  In Game  על מנת לחקור ולהתנסות בפלטפורמת הפרסום החדשה. תעשיית הגיימינג נמצאת בנסיקה כבר מספר שנים. משבר או לא משבר, בשנה החולפת התעשייה גלגלה 21 מיליארד דולר רק בארה"ב. השוק גדול ומתפתח, ופונה לאוכלוסיות גדולות של ילדים, נערים וגברים צעירים. בשנים האחרונות קמו כמה חברות פרסום שהחליטו לשמש כמתווכות בין המפרסמים הגדולים ליצרניות המשחקים. אחת מהחברות שהבינו את הפוטנציאל הגדול בתחום היא Double Fusion חברת הסטארט-אפ הישראלית הצעירה, שהוקמה ב-2004 על-ידי שלושה יזמים מקומיים - גיא בן-דב, הלל רום ועופר רונדשטיין - ומפעילה שישה סניפים ברחבי העולם.

ע"פ בן-דב- החברה שפיתחה את המשחק הייתה מחליטה בעת כתיבתו איזה פרסום יהיה וכך זה נשאר כלומר מודל הפרסום היה דומה לפרסום הסמוי בסרטים.

 החידוש הוא כעת שהפרסום באמצעות הטכנולוגיה של דאבל פיוז'ן מאפשרת למפרסם לבחור אזור, זמן או נושא שבו הוא מעוניין לעלות את הקמפיין. כך יכול המפרסם להשתמש בטכנולוגיה הזו לניהול קמפיין פרסומי מתוזמן מראש. שנתיים אחר-כך גם מיקרוסופט נכנסה לתחום והשקיעה 200-400 מיליון דולר ברכישת חברת הפרסום במשחקים גם גוגל לא נשארה מאחור ולפני שנתיים רכשה את חברת AdScape Media ב-23 מיליון דולר. 

ניתן לראות שמחקר שנעשה על מחשב נייד  של נילסן ו-Activsion קובע חד משמעית כי הפרסום במשחקי הווידיאו עובד הן ביחס לפרסום סמוי והן ביחס לפרסומות גלויות. התוצאות הן חד משמעיות וקובעות כי אדם שראה פרסומת תוך כדי משחק במחשב - וידאו ימליץ על המוצר לחבריו

בנוסף אחת המשמעויות הנלוות לגידול היחסי מהכנסות היצרנים והמשווקים מפרסום היא הוזלה של מחירי המשחקים. יש מומחים שצופים כי לא ירחק היום וחלק ניכר מהמשחקים יינתנו בחינם או תמורת סכום נמוך משמעותית ממחירם היום וזאת מכיוון שעיקר ההכנסות יגיעו מפרסום.

 

השלכות משפטיות

 

 אחת הדילמות הגדולות שחברות המשחקים צריכות להתמודד איתן היא ההורדות הבלתי חוקיות של המשחקים. במקרים מסוימים תובעות החברות את הגורמים המפיצים את המשחק לשרתי ה P2P אולם בדרך כלל זה מסתיים ללא תוצאות. הפיתרון שחשבו עליו חברות המשחקים הוא הכנסת תכנים פרסומיים לתוך המשחק ובזמן ההורדה וכך בעצם לוותר על התשלום שהמשתמשים היו צריכים לשלם בזמן הורדת המשחק ובכך לחסוך את התביעות וההשלכות המשפטיות הכרוכות בתביעה. וכך, מודל הפרסום במשחקים מאפשר ליהנות מרווחים גם במקרים של פיראטיות שכן במידה ומשתמשים מורידים משחק פרוץ מאתרי שיתוף קבצים, הם אמנם לא משלמים עליו אך עדיין נחשפים לפרסום בו. לפי חוק הגנת הצרכן בסעיף 3(1) ישנו איסור לניצול לרעה של דמיונם של קטינים ושל נוחותם להתרשם, אמונם, תמימותם או חוסר ניסיונם, ולכן על המפרסמים במשחקי המחשב לשים לב לשימוש בפרסומות אשר הם מציגים על מנת  שלא יוכל להיווצר מצב שבו יהיו חשופים לתביעות אל מול הוריהם של אותם קטינים.

השלכות על צופים ועל התנהגותם

לפני כשנה,  הציגה מאסיב (Massive), חברה לפרסום במשחקי וידיאו, תוצאות מחקר שהוזמן על ידה מחברת Interpret. השורה התחתונה במחקר קובעת: "קהל הגיימרים ממשיך להפגין תפיסה חיובית לגבי שילוב פרסומות במשחקים, ולגבי שיפור חווית המשחק כתוצאה מכך".

בחלק זה נבחן שתי טענות עיקריות. הראשונה מלמדת שאדם שרואה פרסומת למותג זוכר את קיום המותג יותר ממי שלא צפה באותה הפרסומת. הטענה השנייה היא שפרסום במשחקים "מגביר את תחושת המציאות". במחקר, שבמימונו השתתפו גם ארבעה מהמפרסמים העובדים עם מאסיב, נבדקו שתי קבוצות. שתי הקבוצות שיחקו במשחק ספורט זהה. בגרסה שבה שיחקה אחת הקבוצות הופיעו בשולי המגרש פרסומות לאדידס, ובגרסה של הקבוצה השנייה לא הופיעו פרסומות כלל. בקבוצה ששיחקה ב־Major League Baseball 2K7 שבו שולבה הפרסומת של אדידס, 40% מהמשתתפים זכרו את סלוגן החברה גם לאחר המשחק, לעומת כ־21% בלבד מקרב חברי הקבוצה שלא נחשפה לפרסומת. שיעור השחקנים שציינו כי "אדידס הוא המותג היחיד עבורי" ו"אדידס הוא מותג מעורר השראה" היה גבוה בקבוצה שנחשפה לפרסומת ב־70% יותר מאשר בקבוצה השנייה. 73% מחברי הקבוצה שנחשפה לפרסומת אמרו כי "הפרסומת הגבירה את תחושת המציאות במשחק".

דוגמא נוספת היא בתחום הפוליטי. אלפי גיימרים הופתעו באוקטובר האחרון לגלות את דמותו של ברק אובמה, אז מתמודד על נשיאות ארה"ב, מתנוססת על מודעת ענק מעל מסלול המרוצים במשחק Burnout Paradise. כדי שלא לגרום לתאונה וירטואלית, הם הורידו את הרגל מדוושת הגז במשחק וניסו להבין מדוע המועמד לנשיאות ארה"ב, מנהל קמפיין בחירות במשחק וידיאו ולא בערוצים המסורתיים יותר כמו טלוויזיה, עיתון או אפילו אינטרנט.

אובאמה, שנבחר לתפקיד נשיא ארה"ב גם בזכות הקולות של הבוחרים הצעירים, ידע לקרוא נכון את המפה. הקהל הצעיר כבר לא יושב מול הטלוויזיה כבעבר, ובטח שלא מול העיתון. צעירים, בעיקר גברים, בגילאי 18-34, נוטשים את תוכניות הטלוויזיה לטובת הקונסולות ומשחקי המחשב. מפרסם שמחפש להגיע לקהלים האלה, ימצא אותם מול הפלייסטיישן וה-Xbox 360.

אך כמו בכל תחום פרסום אחר, כשהתעשייה מגלגלת הרבה כסף, מישהו צריך למדוד את אחוזי החשיפה. חברת המחקר העולמית נילסן נכנסה לתמונה שבטופס בשנים האחרונות ומבצעת מדי כמה חודשים סקרים (חלקם בשיתוף עם יצרניות משחקים) כדי לבדוק את אפקטיביות הפרסום בתוך המשחקים.

בסקר שפורסם בספטמבר 2008, אמרו 11% מהנסקרים כי ירכשו מוצר של המותג שאותו ראו במשחק. 19% אמרו כי דיברו על המוצר אחרי שראו אותו במשחק, 10% אמרו שימליצו על המוצר שפורסם במשחק לחבריהם ו-11% ציינו כי חיפשו אחר פרטים נוספים על המוצר בו נתקלו במשחק.

אמנם, מדובר באחוזים נמוכים יחסית. אך בשקלול כל הנתונים עולה כי כ-50% מהשחקנים הבחינו במודעה עד כדי כך שהפרסומת הניעה אותם לפעולה. בסקר אחר שנערך בנושא עולה כי ב-2008 נרשמה עלייה של 25% בשיעור החשיפה למודעות במשחקי אונליין בארה"ב לעומת 2007.

ומה לגבי השחקנים עצמם? האם הם נהנים ממודעות הפרסום במשחקים? נתונים של סקרים שונים שנעשו העלו תגובות מגוונות שנעו בין הנאה בשל תחושת ריאליזם ורענון בחוויית מהמשחק לבין כעס שהמפרסמים הגיעו גם למשחקים. אחד מהמתנגדים לפרסומות במשחקים הגדיר את הבעיה: "פרסומות במשחקים מטרידות כמו טלפון מנציג טלמרקטינג באמצע ארוחת ערב". עם זאת, חלק מהשחקנים הביעו תקווה כי בעתיד, הפרסומות יאפשרו ליצרניות להוזיל את המשחקים וכך כולם ייהנו. חלק מהמשחקים כבר הפכו לחינמיים, אך אלה בעיקר משחקי הקז'ואל ברשת ולא המשחקים הרציניים שעולים עשרות דולרים.

השלכות על מפרסמים והשקעתם בפרסום

תעשיית הגיימינג נמצאת בנסיקה כבר כמה שנים. בשנה החולפת התעשייה גלגלה 21 מיליארד דולר רק בארה"ב. השוק גדול ומתפתח, ופונה לאוכלוסיות גדולות של ילדים, נערים וגברים צעירים ובשנים האחרונות קמו כמה חברות פרסום שהחליטו לשמש כמתווכות בין המפרסמים הגדולים ליצרניות המשחקים.

פיתוחו של משחק מחשב או וידיאו נמשך חודשים, ולעתים שנים. שיבוץ הפרסומות במשחק אמור להתבצע עוד בשלבי פיתוחו הראשונים, חודשים לפני שהוא יוצא לשוק. ומכאן שאין טעם לשלב בו פרסומות לסרטים, תוכניות טלוויזיה ומוצרים אחרים שתלויים בעיתוי מסוים. לפני כשנתיים החלו לצוץ עוד ועוד חברות שמציעות טכנולוגיה לשילוב פרסומות במשחקים בזמן אמת, בשיטה שמכונה "פרסום דינמי  הפרסום הדינמי דומה למודל פרסום הבאנרים באינטרנט. כל באנר שמופיע בדף אינטרנט מושתל בו שבריר שנייה לפני הצפייה, לאחר שמערכת הפרסום של האתר משקללת מגוון היבטים הקשורים לגולש ובוחרת מתוך מלאי הבאנרים שלה את זה שיתאים לו ביותר. המלבן שבתוכו ממוקם הבאנר הוא בסך הכול "מראה מקום", שמתמלא מחדש בתוכן בכל פעם שגולש מבקר בעמוד.

מי שזיהו ראשונות את הפוטנציאל שבשוק הפרסום למשחקי קונסולה היו יצרניות הטרקטור עצמן: ב- ־2005 רכשה מיקרוסופט את מאסיב תמורת סכום משוער של כ- 300 מיליון דולר, והצהירה כי הרכישה תאפשר הטמעת הטכנולוגיה לא רק במשחקי המחשב מבית מיקרוסופט, אלא גם ב־XBox 360 ובזירות פרסום אינטרנטיות אחרות.

 רק שלוש שנים לאחר מכן, נפרץ הסכר השני: סוני חתמה על הסכם עם חברת הסטארט־אפ לפרסום דינמי, IGA Worldwide, שלפיו תספק האחרונה טכנולוגיה להטמעת פרסום דינמי בכותרי פלייסטיישן 3 שיצאו בעתיד. היתה זו תגובת נגד לעסקת שיתוף פעולה שהוכרזה במרץ האחרון בין מאסיב ל- EA, מו"לית המשחקים הגדולה בעולם.

 גם גוגל רכשה לפני כשנתיים את חברת הסטארט־אפ לפרסום דינאמי אדסקייפ מדיה, אך זו טרם מימשה את הטכנולוגיה שלה לכדי מוצר. מבין החברות שעוסקות בתחום ועוד לא נרכשו ניתן לציין את דבל פיוז'ן ואיי בלאסטר הישראליות. שתיהן ממומנות היטב, והאחרונה אף החלה במרץ בתהליכי הנפקה בבורסת נאסד"ק - אף שתחום הפרסום הדינמי במשחקים מהווה חלק קטן יחסית מהכנסותיה.

 עוד פעילה ישראלית בתחום היא Exent, הידועה בעיקר בזכות טכנולוגיה למשחקים בפס רחב. באקסנט הציגו לפני כשנה טכנולוגיה שמאפשרת למפרסמים להשתיל פרסומות גם ללא שיתוף פעולה של מפתחי המשחק. הטכנולוגיה של אקסנט מאפשרת להשתיל את עיצוב לוגו של "ברגר קינג" במקום שבו במשחק המקורי מוצג הלוגו של "מקדונלד'ס". החברה, כמובן, מעדיפה שלא להתעמת עם מפתחי המשחקים ועם המפרסמים, ולכן פועלת בשיתוף פעולה עם שני הצדדים. 

ע"פ The Boston Globe"" המחיר של מודעת פרסום במשחקים ווידיאו יכולה לנוע בסכומים של בין 5,000 דולר לעד סכום של כ 500,000 דולר, סכומים כאלה משולמים עבור הצגת פרסום בסרטים לפי כמה סוכנויות.

המשווקים עברו ועוברים כיום לזירת המשחקים משום שהחזר ההשקעה הוא הגבוה ביותר בהשוואה לכל דרך פרסום אחרת. ההסבר להחזר ההשקעה הגבוה כל כך הוא פשוט: בכל מדיה אחרת נחשף הצופה לפרסומת לשניות בודדות בלבדטלוויזיה, שלט חוצות, שלטי רחוב, מודעות בעיתון  SMS,  החשיפה הקצרה נובעת מעצם הכפייה לחשיפה. במשחק, החשיפה נובעת מרצון[8] אם הפרסום איננו וולגארי, בוטה מדי או מפריע לחוויות המשחק, הרי החשיפה מתמשכת והשחקן אף חוזר למשחק שוב ושוב, גם משום האתגר שבו. כשמשחקים משחקים, לא עוסקים בדבר אחר, לעומת זאת, כשצופים בטלוויזיה - כולנו מכירים את תכונות השלט רחוק ואת מעשינו בהפסקת פרסומות או את כעסנו על המפרסם הדוחף פרסום בכוח לתוך הצג או מסך הטלוויזיה בהפריעו לצפייה מסודרת. פרסום במשחק הינו ממוקד ואילו בכל מדיה אחרת – לפחות חלק מהצופים אינם קהל היעד המתוכנן. כתוצאה מכך, שינוי הגישה בתחום הפרסום מתאפיין לא רק באמצעות חדירת עולם הפרסום לתחום המשחקים- אלא גם באמצעות התאמת הפרסומת לתוכן הגלישה. שינוי הגישה מתאפיין בפחות פרסומות מסוג פופ-אפ שקופצות ומעצבנות את הגולש ובמילים אחרות- השיווק נעשה פחות אגרסיבי. ע"פ הגישה החדשה, המפרסמים מציעים לגולש פרסומות לפי תחומי התעניינותו. לקוחות המשחקים פיתחו 'אנטי' כלפי הפרסומות הקופצות. בשנים האחרונות נוצר מצב שבו אנשים מתעלמים מן הפרסומת הקופצת ותשומת הלב היחידה שמפגין הגולש כלפי הפרסומת הקופצת היא החיפוש אחר ה-X  כדי לסגור אותה. בנוסף המגמה כיום בשוק היא "פרסום מבוסס קשר"- פרסום קוטנקסטואלי (הקשר בתוכן) כלומר שתילה של הפרסומת במקום שהכי נוח או הכי מתאים למפרסם שהגולשים יראו אותה. 

פרסום ע"י In Game- קל יחסית ליישום וניתן לשלבו כחלק תומך של קמפיין פרסומי רחב יותר הכולל מדיות אחרות. המשחק יכול להיות חלק מאסטרטגיה שיווקית כוללת ויכול להיות עצמאי וממוקד בקהל יעד הנגיש לאינטרנט. בפרסום דרך משחקי המחשב גלומה תקשורת שיווקית בעלת ערך רב יותר מכל פרסום אחר, חד פעמי או מתמשך. זהו מצב יחיד מסוגו בו הלקוח (השחקן) הוא אקטיבי, יוזם וצמוד לפרסום זמן רב יחסית. זהו מצב שבו המחשב מקושר בזמן אמת לאתר כלשהו, יכול המשתתף להגיב לכל סיטואציה ויכול לקבל משוב באופן מיידי משחקנים אחרים או ממנהל המשחק. עורך דין תעבורה כמו כן יכול המשתתף לקבל את התמריץ במקום, בצורה של קופון הכולל את התמריץ. ההתנדבות של השחקן לצפות בפרסום תוך כדי משחק, בניגוד לכפיית הפרסום עליו, נותנת למשווק היוזם חופש להחדרת הפרסום בטאקט ובעדינות. המשחקים מתוכננים כך שהשחקן ישהה בהם זמן רב ובמטרה שיחזור אליהם שוב ושוב. פעילות חוזרת אקטיבית ויזומה על ידי השחקנים הינה החזר השקעה ברור. התופעה של משחקים במחשב מוכרת, וידועה ונראית לעין כמעט בכל בית ובכל מקום עבודה. ילדים ומבוגרים, ילדות וילדים, נשים וגברים, כל מי שיש לו נגישות למחשב – משחק.

בהנחה כי מרבית משחקי האונליין יופצו לשחקנים בחינם תמורת מילוי שאלון שיווקי קצר, יוכל כל מפרסם לפלח בדייקנות מרבית את קהל היעד המקוון, ולשגר אליו בזמן אמת מסר פרסומי שהולם את אופיו וצרכיו, תוך הכוונה מדויקת למבצעי-מכירות המתקיימים באותו פרק זמן.


אודות מחבר המאמר

מתעניין בפרסום ובעולם משחקי משחקב ומשחקי רשת

דרושים בתחום הכתיבה | תנאי שימוש ומדיניות פרטיות | תוכן המפרסמים באתר מופץ ברשיון ייחוס-איסור יצירות נגזרות של Creative Common License.
כל הזכויות שמורות © Circle.co.il 2009-2012 - מאמרים להפצה חופשית מאת מעגל הכותבים.